ウルザソプター調整録2.0
先日8/24に開催された石川でのMCQで幸運にも権利を獲得す
時には(常に?)棍棒で殴り合って切磋琢磨させてもらっているチ
実は記事を書いている途中で新しい禁止リストが発表されました。
というわけでここ1ヶ月ほどMCQ行脚に明け暮れていました。
結果は以下のとおりです。
8/11 柏 3-2
純鋼ストーム ○×○
ウルザソプター ××
ホガーク ○○
ジェスカイサヒーリ ××
WBトークン ○○
8/12 仙台 5-2 9位
マーフォーク ○○
人間 ○○
ホガーク ××
青トロン ○○
ジャンド ○××
ホガーク ○○
UWコン ×○○
8/18 横浜 7-1 2没
エルトロ ××
UWコン ×○○
赤単フェニ ×○○
緑単トロン ×○○
ホガーク ○○
バーン ○×○
バーン ○○
SE
赤単エルドラージ ○(リスト不備)
マルパイ ○××
8/24 石川 権利獲得
ホガーク ○○
マルパイ ○○
ホガーク ○○
緑単トロン ×○○
ホガーク ×○○
ID×2
ウルザソプター ○×○
ジャンド ○○
ホガーク ○○
MOで約200マッチ走った結果、最終的に石川で使用したリストがこちらです↓↓↓
以前の記事(ウルザソプター調整録1.0 - 2枚引いて2枚墓地)で各対戦の相性を記載していましたが、一部修正・追記しま
エルドラージトロン 6:4
《練達飛行機械職人、サイ》をサイドボードに落としたため、《大いなる創造者、カーン》への干渉手段が少なくハマりやすくなっています。
バーン 先手 6:4 後手4:6
相手の先手で《大歓楽の幻霊》も負け。コンボが動き出すのも4ターン目以降と考えると間に合わないことが多いため後手は不利でした。
ホガーク 7:3
前回の記事の時点ではホガークが環境を支配するとはまったく思っていなかったので記載していませんでした。メインは《罠の橋》でイージーウィンできるため有利、サイド後も《悪ふざけ》で延々と割られ続けない限り有利寄りの印象です。《ゴブリンの技師》がアクティブな状態で《罠の橋》を置けていれば勝利目前です。
IN 《思考囲い》2《致命的な一押し》2《虚空の力線》3
OUT 《感電破》2《黄鉄の呪文爆弾》2《胆液の水源》1《時を解す者、テフェリー》2
緑単トロン 3:7 新カーン入り 2:8
MCで優勝したせいか、また数を増やし始めた緑単トロンですが間違いなく最悪のマッチアップです。メインもサイドも《真髄の針》で祈りながら《忘却石》を指定して最速を目指します。《大いなる想像者、カーン》が入っているとさらに不利ですが、祈る以外にやれることはないです。
IN 《ボーラスの工作員、テゼレット》2《儀礼的拒否》2《思考囲い》2《練達飛行機械職人、サイ》1
OUT 《黄鉄の呪文爆弾》2《虚無の呪文爆弾》1《墓掘りの檻》1《胆液の水源》1《罠の橋》1《時を解す者、テフェリー》1
→ 色が無ければ…
ミラー
《真髄の針》が重要ですが、基本的に《飛行機械の鋳造所》を指定します。先に指定された場合は《最高工匠卿、ウルザ》または《ゴブリンの技師》です。コンボの3種を相手より確実に早く揃えられる時以外は他のカード指定しません。《最高工匠卿、ウルザ》の欠けたコンボはクロックが遅く、《罠の橋》でも止まるため、相手にコンボを揃える時間を与えるからです。理想としては《真髄の針》からの《最高工匠卿、ウルザ》《ゴブリンの技師》でリソース勝負に持ち込みます。
サイド後もゲームプランはほぼ同様で、加えてクリーチャー除去をあるだけ入れます。除去からの《ボーラスの工作員、テゼレット》が一番簡単な勝ち筋です。
→ からの
●その他
○マナファクトの選択
多くのリストで《精神石》が採用されていますが、《五元のプリズム》をオススメします。
見ての通り、このデッキは3cもしくは4cにも関わらずトリプル
また、《精神石》より多くのマナを出せるため手札のカードをダンプし
○《弱者の剣》1or2?
《弱者の剣》は素引きすると《飛行機械の鋳造所》が出るまで何の仕事もしないため、極力枚数を減らしたいです。《漁る軟泥》などはプレイでケアできる範囲です。2枚目がどうしても欲しくなるのが手札からプレイして《否定の力》されたときだけです。
○1マナのアーティファクト
《虚無の呪文爆弾》の2枚目を迷いましたが、《墓掘りの檻》までメインに取っているため《黄鉄の呪文爆弾》と1枚ずつに散らしました。ちなみに、《黄鉄の呪文爆弾》だけはタップ状態でも能力を起動できます。
○勝ち手段
素引きした場合のことを考慮して0枚に落ち着きました。
《ギラプールの霊気格子》:メインは相手を選ぶため良くも悪くもない。サイド後はアーティファクトの総数が減る都合活
《屑鉄さらい》:能動的にアーティファクトをサクる手段が限られている。このためにカードパワーの低い《彩色の星》や《トーモッドの墓所》をメインに入れたくはない。
《イシュ・サーの背骨》:これが一番メジャーですが、ロングゲームになりうるマッチを想定すると
ジャンド:ハンデスやサイド後は《溜め込み屋のアウフ》を耐えて7マナ出る頃には1枚割る程度で盤面が解決しないことが多い。
UW:ジャンドと同様、《石のような静寂》の上から7マナはなかなか出ない。
ミラー:ミラーだけは欲しいけど…?
明確に必要な相手がミラーだけだったため採用を見送りました。コンボを揃えてそのターン中に勝つ必要がある相手もミラー、メイン戦のトロンとごく僅かです。
●《石鍛冶の神秘家》???
kanisterがエスパーで《石鍛冶の神秘家》入りのウルザソプターを放送していま
●終わりに
ウルザソプター調整録1.0
モダンホライゾンの発売以降、【ホガークヴァイン】の登場によって歪みに歪みきったモダンの環境でしたが《黄泉からの橋》の禁止によって(一応の)平和が訪れました。今回は現在調整中の通称【ウルザソプター】というアーキタイプについて、プレイ方針やサイドプランについて解説していきます。
現在使用しているリストは以下になります。このリストを元に解説していきたいと思います。
- 【ウルザソプター】とは
まず始めに、【ウルザソプター】とはソプターコンボ(《弱者の剣》+《飛行機械の鋳造所》の有限コンボ)を軸に据えたコンボデッキです。この2枚が揃うとマナの数だけ飛行機械トークンの生成+1点ゲインを繰り返すことができますが、相手に幾分かの猶予を与えてしまっていました。
しかし、この2枚に《最高工匠卿、ウルザ》が加わると、墓地から戻った《弱者の剣》を1番目の能力でタップして生み出したマナから《飛行機械の鋳造所》を起動、《弱者の剣》をサクって~を繰り返し無限ループになります。
無限体のトークンから無限マナを生み出し、《最高工匠卿、ウルザ》の2番目の能力でデッキ内の全てのカードをプレイでき、《イシュ・サーの背骨》や《研磨基地》がある場合はさらに勝利を確実にできます。
+ → 有限ループ
+ → Win!
- プレイ方針
このデッキの勝ち方は主に2パターンあります。
A:ソプターコンボ(+《最高工匠卿、ウルザ》)を揃えるコンボプラン
B:《最高工匠卿、ウルザ》《練達飛行機械職人、サイ》《飛行機械の鋳造所》によるミッドレンジプラン
Aのコンボを揃えるプランを第一にプレイします。理想は3ターン目にコンボを揃えて4ターン目以降はトークンを生成し続け、いずれ引いた《最高工匠卿、ウルザ》を叩きつけて即勝利することです。
コンボパーツに直接アクセスできるカードは《ゴブリンの技師》《発明品の唸り》と入っています。どちらも下準備を要求するカードなので最適なルートで揃えられる練習をしましょう。
Bのプランですが、クリーチャーデッキにもコントロールに対しても非常に強く立ち回れるのがこの【ウルザソプター】の強みと言えます(サイドプランの強いコンボデッキは強い!)。
《最高工匠卿、ウルザ》のトークンはパワーがかなりの数値になり、《飛行機械の鋳造所》はダメージレースを常に有利に運びます。ロングゲームになれば、《最高工匠卿、ウルザ》の2番目の能力でアドバンテージを取り続け、コンボもちらつくため対処を迫られる側は不利な択を取らされます。
《罠の橋》に引きこもって飛行機械トークンで殴り続けるプランも多くのデッキに非常に有効です。
☆《ゴブリンの技師》で落とすカードについて
一見墓地に置くことに意味のある《弱者の剣》を優先しそうですが、《飛行機械の鋳造所》(および《発明品の唸り》)を引いていない時は《弱者の剣》は優先しません。
なぜかと言えば、《ゴブリンの技師》が除去されなかった時のリターンが無く、相手に広い択を与えるためです(《弱者の剣》だけが場に出ることのゲームへの影響は0です)。
よく落とすカードとしては、
《飛行機械の鋳造所》:これが場に定着するだけでBのプランを取りやすくなります。《ゴブリンの技師》の除去が困難なデッキに対しては優先度がかなり高いです。
《胆液の水源》:場と墓地を行き来させるだけで膨大なアドバンテージを生みます。コントロール相手によく選択します。
《真髄の針》:これもコントロールによく選択します。《ゴブリンの技師》の能力で何度も置き直せるのでこのデッキの《真髄の針》は他のデッキと別格の強さがあります。
その他、《罠の橋》《黄鉄の呪文爆弾》も選択することが多いですが、墓地対策系は間に合わないことが多いので選択する機会は少ない印象です。
- サイドボーディング、各種デッキへのゲームプラン
このデッキのサイドボーディングで意識すべきは、メインと同じく「最速のコンボを目指すか」「除去やアドバンテージ源を増やしてミッドレンジとして振る舞うか」の2プラン使い分けることです。
コンボデッキで特に定説とされている「デッキの形を崩さない」ですが、十分ミッドレンジとしても振る舞うことができるためその場合は意識しすぎることはないと思っています。
A’.最速のコンボを目指すプラン
こちらのコンボへの対処が限定的なデッキ
(ex.バーン、墓地利用系、トロン系、タイタン系、親和、エルフ…)
メインはほぼ互いに干渉手段を持たず、サイド後数枚のカードで干渉し合うデッキタイプになります。軸を大きくずらす必要があるほど不利に転じることは無いため、自分のプランを優先しましょう。
非クリーチャー、除去の有効ではないコンボ
(ex.ネオブランド、アドグレイス、LO、リビングエンド…)
デッキの構造上、非クリーチャーコンボに対しての有効な対抗手段を持てないため基本的に不利です。こちらの最速勝利を目指すのが一番無難かと思います。
B’.ミッドレンジ
除去の有効なデッキ(ex.感染、ドルイドコンボ…)
これらのデッキには【ウルザソプター】側が受ける側になります。非クリーチャーコンボと違って除去が有効なため、最速を目指す必要はありません。
こちらのコンボへの干渉手段が豊富なデッキ
(et.人間、エスパーメンター、UW系、BG系…)
最速でのコンボ成立が困難なデッキであるためミッドレンジプランをとります。ただし、コントロール系もサイド後は殴ってくる場合も多いため注意が必要です。
☆サイドアウト率の高いカードについて
《精神石》:メインでは2→4のマナジャンプしてくれるため素早い《最高工匠卿、ウルザ》のプレイ、フラッドの解消と良い働きをしてくれるカードです。しかし、サイド後はアーティファクト破壊が飛んでくることが想定され、《精神石》は破壊された場合のテンポロスが大きく、《ゴブリンの技師》で再設置するうまみもほぼありません。
《ゴブリンの技師》:グリクシスの特性上、置かれてしまったエンチャントに触ることができません。《安らかなる眠り》《虚空の力線》に対しても、ミッドレンジプランを取れるのがこのデッキの長所ですが、《ゴブリンの技師》に関してはこれらエンチャントの前では不要牌にしかなりません。
《墓掘りの檻》《虚無の呪文爆弾》等各種メタカード:臨機応変に
現在メタゲームの上位に存在するアーキタイプについて、サイドボーディングと相性をまとめていきます。
○UW系コントロール 8:2
かなりの有利マッチアップです。UW側からすればソプターコンボを揃えられることが許されないため、クリーチャーや《発明品の唸り》による圧で常に狭い択を迫られます。
負けるパターンが序盤からテンポ良くPW陣を展開されて何も回答が無い場合とサイド後のメンターです。
IN 《ボーラスの工作員、テゼレット》1《練達飛行機械職人、サイ》1
OUT 《罠の橋》1《精神石》1
相手の《安らかなる眠り》や《石のような静寂》、《僧院の導師》等のサイドボーディングを見て柔軟に対応します。
○人間 5:5
コンボへのルートが複数存在するため《翻弄する魔道士》《帆凧の掠め取り》に常に裏目が発生します。逆に正しい指定をされ続けると手も足も出ず負けます。
サイド後はあらゆる除去が有効なため総じて微有利です。《戦争の報い、禍汰奇》が減ってるのも追い風です。
IN 《致命的な一押し》4 《真冬》1《感電破》1
OUT 《精神石》3《ミシュラのガラクタ》1《オパールのモックス》1《イシュ・サーの背骨》1
↓想定サイドボード
○BG系 5:5
多くのリソースを場に置くためハンデスから《ヴェールのリリアナ》によるマウントはされにくいです。2マナ生物のラインにテンポよく殴られてコンボにたどり着けない場合が一番危険です。特に《漁る軟泥》がコンボに干渉してくるため驚異になります。サイド後もこのために《真髄の針》を残します。
サイド後、相手の《疫病を仕組むもの》も危険なため単体除去をあるだけ入れて、差し切ることを意識します。
IN 《練達飛行機械職人、サイ》1《ボーラスの工作員、テゼレット》1《致命的な一押し》4《感電破》1
OUT 《精神石》3《墓掘りの檻》1《虚無の呪文爆弾》1《罠の橋》1《オパールのモックス》1
○エルドラージトロン 7:3
ソプターコンボへの干渉手段が少なく、構築物トークンのサイズを超えにくいためメインは有利です。《虚空の杯》か《大いなる創造者、カーン》にはまるのが負け筋のため、《真髄の針》の指定は《大いなる創造者、カーン》です。
IN 《ボーラスの工作員、テゼレット》1《儀礼的拒否》1《摩耗//損耗》1
OUT 《虚無の呪文爆弾》1《黄鉄の呪文爆弾》1《墓掘りの檻》1
○フェニックス系 UR7:3 赤単6:4
URはメインから《外科的摘出》が入っている可能性があるためソプターコンボ中にフルタップしないよう注意します。《飛行機械の鋳造所》が設置できるだけでライフをかなり守れるので概ね有利です。
赤単は速度勝負です。早いターンに《孤高のフェニックス》が出てくると厳しくなります。
URフェニックス
IN 《トーモッドの墓所》1《致命的な一押し》4
OUT 《精神石》2《真髄の針》1《血清の幻視》2
赤単フェニックス
IN 《練達飛行機械職人、サイ》1《致命的な一押し》4
OUT 《精神石》1《イシュ・サーの背骨》1《真髄の針》1《血清の幻視》2
○バーン 6:4
速度勝負です。《飛行機械の鋳造所》自体が単体でバーンに強いため構造上有利です。サイド後は《飛行機械の鋳造所》用のマナを構えてターンを返しましょう。《頭蓋割り》が減少傾向なため《粉々》をフィズらせることを意識します。
IN 《集団的蛮行》1《致命的な一押し》4《真冬》1
OUT 《真髄の針》1《虚無の呪文爆弾》1《墓掘りの檻》1《イシュ・サーの背骨》1《罠の橋》1《血清の幻視》1
☆その他サイド候補
《思考囲い》:コンボ耐性が無さすぎるため。【ネオブランド】には《集団的蛮行》も間に合わないため天を仰ぐことになりそうです。
《ギラプールの霊気格子》:対クリーチャー最強の一枚。ですが、クリーチャーデッキにはアーティファクトの枚数を減らしているのであまり起動できなかったため見送り。
《倦怠の宝珠》:対人間最強。ソプターコンボや構築物トークンの生成を妨害するため、始動する際には自分で墓地に送ることを想定しています。人間だけのために枠を割きたくないという理由で保留中。
《滅び》:BG系にも投入できる全除去ですが、黒ダブルが勿論きついので一旦保留。
《ウルザの後継、カーン》:《ボーラスの工作員、テゼレット》の方が10000000倍強いです。
・終わりに
今週、晴れる屋さんのモダン神挑戦者決定戦に行ってきます。そのあたりも踏まえて少しずつ調整録を更新していきたいと思います。では。
The Last Sun 2018
ラストサン行ってきました。
モダンはいつもどおりKCI、レガシーは《死の影/Death's Shadow》系のデッキを練習していましたがGPの結果を受けてエルドラージストンピィを選択。
〇結果
初日
モダン
Bye
バーン ××
URフェニックス 〇××
BG 〇〇
レガシー
URデルバー ×〇〇
グリコン 〇〇
奇跡 〇〇
BGデプス ×〇×
2日目
モダン
URフェニックス ×〇〇
8Rack 〇〇
BG ××
レガシー
グリクシスデルバー ××
エルドラージストンピィ 〇×〇
奇跡 〇〇
モダン4-3、レガシー5-2
32位 妖怪小銭拾い
初日のモダンに関して言えばかなり緊張していました。比較的自信のあるフォーマットではありましたが前の週に練習時間を確保できていなかったため、気負ってプレイしていたように思います。
来年の国内GPで1回くらいはモダンがありそうなので時間があるうちにフェア系の練習でもしておきます。
近いうちにKCIガイドその3を書きます。
それでは。
モダン神挑戦者決定戦
GP静岡では散々な結果に終わり、RPTQも参加権利が無いので憂さ晴らしに行きました。
〇結果
UWライブラリーアウト 〇××
マルドゥパイロマンサー 〇〇
ドレッジ 〇〇
バーン ×〇〇
グリクシス死の影 〇××
緑トロン 〇〇
赤単フェニックス 〇〇
バントスピリット 〇×〇
URフェニックス 〇〇
7-2 18位
〇反省点
・UWライブラリーアウトとの1本目、見えたカードがUWフェッチと島と《貪欲な罠/Ravenous Trap》の3種類のみ。UW系のコントロールはドレッジきついしメインに取るようにしたのかな?と考えましたが、《罠師の引き込み/Trapmaker's Snare》が入ったLOという可能性をまったく考えられませんでした。勉強不足?。
・グリクシス死の影との3本目、初手が土地1《オパールのモックス/Mox Opal》1《テラリオン/Terrarion》1《胆液の水源/Ichor Wellspring》2《屑鉄さらい/Scrap Trawler》1《練達飛行機械職人、サイ/Sai,Master Thorterist》1の7枚。
最初のドローで土地が必要で、1マナのファクトもギリギリ許容できるかもしれない初手。BG系にはハンデスの都合キープ基準を緩めるようにしていましたが、ハンデスに加えてカウンターまである相手なのでキープもアリだったかもしれません。
次のモダンはラストサン。頑張ります。
GP静岡
GP静岡行ってました。
使用デッキ:ジェスカイパルン
初めてコントロールで大会に参加しました。経緯は後ほど。
〇結果
1-5
・・・
1-5??????
正確には3-4-1でしたが2Byeだったのでまあ1-5です。
〇デッキ選択
BG、URフェニックス、赤単、白単と様々なデッキを練習しましたがどれもしっくり来ずPPTQでも連戦連敗。特にURフェニックスは一番練習しましたが、まったくコツが掴めずGPに持ち込む習熟度には達することはできないと判断しました。
そんな中で惹かれたのが《パルン、ニヴ=ミゼット》+《潜水》のお手軽コンボデッキでした。URを調整していましたが、友人のすすめもありジェスカイを使用することに。
結果慣れないコントロールデッキで息をするようにミスを重ね、悲惨な結果になりました。
〇振り返って
今回は以下の目標を立てていました。
・数値目標:10-5以上&2日目の初戦を落とさない
・メンタルの波を作らない
・・・
常に低空飛行だったので逆に波がなくプレイできていた気がします。
モダンでKCIを練習していた際は、配信等を見て勉強している中でコツのようなものが見えた瞬間がありました。ただGPに向けての練習では何も見えてきませんでした。
次のGPは京都のスタンなのでその理由を考えながら練習したいと思います。
以上です。
GP名古屋
GP名古屋行ってきました。
名古屋コーチンのひつまぶしが美味しかったです。
〇結果
A:たかし ゴルガリ
B:ソ ボロス
C:テーヴェ ディミーア
ボロス 〇〇 チーム勝ち
イゼット 〇×〇 チ勝ち
ボロス ×× チ負け
ボロス ×〇× チ負け
ディミーア 〇〇 チ負け
ディミーア 〇〇 チ負け
セレズニア ×〇〇 チ勝ち
チーム 3-4
PWPのために続けましたが限界を迎えたためドロップ。
〇振り返って
今回のGPは以下の2点を短期目標として掲げていました。
・数値目標:11-4以上
・素早いコンバット判断
・数値目標:11-4以上
イクサランのチームシールドのときが5敗、今まで参加した個人リミテでも初日は2敗で終えることができていたので決して高すぎる目標ではないと思っていましたが、到底目標に及ばない結果でした。
下に詳しく書いていますが、イクサランはアーキタイプが独特だったこともあって、その際に学べていなかったことが顕著に出ていたかもしれません。
・素早いコンバット判断
練習時点からかなり意識して取り組んでいたこと、はま屋さんのコンバットドリルを熟読したこともあって多少は改善したように思えます。
コンバットの技術はmtgの地力をつける意味でも非常に重要な部分なので、今後も継続的な課題としたいです。
〇その他反省点
・カードの適切な評価ができていなかった。
具体的にはゴルガリで《納骨堂のトロール/Charnel Troll》をメインボードから外していました。 練習の際に《光胞子のシャーマン/Glowspore Shaman》が複数枚入ったかなり完成度の高いゴルガリに当たったことはありましたが、強く使えるデッキが限定的という印象がありました。
リミテッドの練習の際に意見交換すべきこととして、
①アーキタイプ ②カードごと(特にレア) の評価
があると思いますが、アーキタイプが明確だった以前のイクサランと違うこともあり、そればかりに気を取られていたように感じられました。
〇次の目標
次はGP静岡のスタンです。レガシーは練習時間が足りないことや平日開催の都合でパスすることにしました。
・数値目標:10-5以上&2日目の初戦を落とさない
もう少し上を目指したいところですが、とりあえずは構築GPでの自分を超えたい。
・メンタルの波を作らない
GP名古屋では2連勝で気持ちに余裕ができたところでコンビニに行ってから崩れました。経験上自分は気持ちに余裕ができると崩れることが多いようなので、そういった波を作らないよう心がけたいです。
それでは。
モダン【アイアンワークス】について その2
●【KCI】の基本的なプレイ方針について
順番が前後しますが、基本的なプレイについて解説します。
ゴールは《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》と《屑鉄さらい/Scrap Trawler》と《マイアの回収者/Myr Retriever》によってドローとマナの無限ループを完成させ、《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》を無限回起動することです。3枚セットに加えてうち1種がもう1枚、計4枚が揃えば完成です。
このデッキをプレイする上で常に心がけることは「3ターンキルを目指す」ことです(当たり前ですが)。現在環境に存在するアグロは4ターンキルは平均的に可能ですが、なお【KCI】がこれらに有利と言えるのは比較的3ターンキルの成功率が高いためです。
具体的に「3ターンキルを目指す」ために必要なものは、
①《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
②《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
③マナ加速(《精神石/Mind Stone》または《オパールのモックス/Mox Opal》)
の3枚です。これらをいかに第1ターン目と第2ター目に集めるかの選択がこのデッキをプレイする上でのポイントになります。
《古きものの活性/Ancient Stirrings》《精神石/Mind Stone》《彩色の星/Chromatic Star》と初手にある場合を例に挙げます。
1ターン目はほぼ《古きものの活性/Ancient Stirrings》で《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》を探しに行きます。仮に1ターン目に《彩色の星/Chromatic Star》を置いた場合、マナ効率的に2ターン目のアクションは《精神石/Mind Stone》から《彩色の星/Chromatic Star》を起動して《古きものの活性/Ancient Stirrings》をプレイすることになります。これは場のアーティファクトの数が1つ減るため《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》を設置した際出せるマナが少なくなる損なプレイになります。
《オパールのモックス/Mox Opal》についても同様で、《古きものの活性/Ancient Stirrings》で加えるべきなのは1マナファクトなのか《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》なのか、3ターン目に4マナ動かせる完成形をイメージしてプレイしましょう。
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》の設置後の動かし方については、正直説明することもないので一人回しで覚えてください。実際に対人でプレイする場合、デッキの性質上コミュニケーションによって想像以上にエネルギーを消費します。目をつぶっても回せるくらい一人回ししましょう。
●主要デッキへのサイドボード
vs【人間】
メイン 3:7 ~ 4:6
サイド後 4:6 ~ 5:5
in 《感電破/Galvanic Blast》3《稲妻/Lightning Bolt》1《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》3
out 《マイアの回収者/Myr Retriever》1《精神石/Mind Stone》2《テラリオン/Terrarion》2《彩色の宝球/Chromatic Sphere》2
【人間】戦についてはメインからヘイト生物が並ぶため概ねスピード勝負をすることはできず、【KCI】側がコントロール的な振る舞いをすることが多くなります。
そこで重要なのが《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》です。リストを見れば分かりますが【人間】のヘイト生物は2マナ域に集まっています。早いターンのうちにX=2で《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》を設置し、【人間】側の展開を鈍らせるのが最も勝ちやすいパターンです。そのため1ターン目に置く土地は色の出る土地を優先しましょう。
サイド後は《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》もあるためX=2で先置きする重要性はさらに上がります。そのため、巻き込まれる《精神石/Mind Stone》の枚数を減らしています。
また、最も致命的な生物が《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》です。除去がある場合は常に構えてターンを渡します。除去を持っていない場合は《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》をセットランドするのはギリギリまで我慢しましょう。そもそも土地が伸びなければどうしようもないマッチです。最近は【人間】にあたった時はメモに大きく”””カタキ”””と書いて忘れないようにしています。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》についてですが【人間】はタフ4を簡単に突破することができず、除去を引き込んでコンボの完成までの時間稼ぎをしてくれるナイスガイです。《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》等でコンボを封じられてもトークンで殴りきることが多々あります。
ちなみに3枚セット+《屑鉄さらい/Scrap Trawler》or《マイアの回収者/Myr Retriever》の2枚目+《オパールのモックス/Mox Opal》のパターンだと《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》の上から無限マナを生み出せます。したがって、除去する優先順位は低めです。
vs【GWカンパニー】
メイン 5:5 ~ 5.5:4.5
サイド後 〃
in 《感電破/Galvanic Blast》3《稲妻/Lightning Bolt》1《自然の要求/Nature’s Claim》4
out 《マイアの回収者/Myr Retriever》1《胆液の水源/Ichor Wellspring》2《テラリオン/Terrarion》2《彩色の宝球/Chromatic Sphere》3
基本的に速度勝負になります。2ターン目の《献身のドルイド/Devoted Druid》を除去できない場合はやれることをやって祈りましょう。
サイド後も同様です。大事なのは《献身のドルイド/Devoted Druid》とヘイト生物以外に除去を使わないことです。《不屈の追跡者/Tireless Tracker》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》が育つ前だとつい除去を使いたくなりますが我慢してください。
《自然の要求/Nature’s Claim》4は《石のような静寂/Stony Silence》はもちろんですが《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》のためです。この4枚を取ること、ライフレースをするゲームにはならないことから《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》はサイドインしません。
vs【青白コントロール / トリココントロール】
メイン 5:5
サイド後 6:4 ~ 7:3
in 《耳障りな反応/Guttural Response》2《自然の要求/Nature’s Claim》4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》3
out 《精神石/Mind Stone》4《テラリオン/Terrarion》2《彩色の宝球/Chromatic Sphere》1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》2
メインは相手がどれだけ打ち消しを引いているかに依存します。打ち消しの枚数を上回る回数《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》を投げるゲームになるので《埋没した廃墟/Buried Ruin》と《発明博覧会/Inventors’ Fair》を適当に置いて《廃墟の地/Field of Ruin》の的にされないように気を付けましょう。
サイド後は《耳障りな反応/Guttural Response》と《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》を揃える、もしくは《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》によるビートプランを目指します。
《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《減衰球/Damping Sphere》を対処できるため《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》は1枚だけ残します。
打ち消しも減らせない、除去も減らしたくないというチグハグなサイドボードを強いられるのでサイド後は比較的有利です。《安らかなる眠り/Rest in Peace》でコンボパーツを失わないように注意してください。
vs【ブリッジヴァイン】
メイン 5.5:4.5
サイド後 6:4
in 《自然の要求/Nature’s Claim》4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》3
out 《マイアの回収者/Myr Retriever》1《胆液の水源/Ichor Wellspring》2《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》1《テラリオン/Terrarion》2《彩色の宝球/Chromatic Sphere》1
メインは速度勝負ですが【ブリッジヴァイン】側の3ターンキルよりもこちらの方が確率が高いので微有利(のつもり)です。状況次第では《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》のX=0でゾンビを吹き飛ばしてグダらせます。
サイド後は《虚空の力線/Leyline of the Void》がクリティカルですが、他は《破壊的な享楽/Destructive Revelry》といった平均的なカードしかありません。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で時間を稼ぎながらコンボを目指しましょう。
vs【トロン】
メイン 6:4
サイド後 〃
in 《自然の要求/Nature’s Claim》4
out 《マイアの回収者/Myr Retriever》1《テラリオン/Terrarion》1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》2
メインは《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》で時間を稼がれる or 《解放された者、カーン/Karn Liberated》で土地を攻められるのが負けパターンですが、逆に3・4ターン目は《解放された者、カーン/Karn Liberated》(と《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》)以外は驚異にならないため概ね有利です。
サイド後は《外科的摘出/Surgical Extraction》にだけは気をつけましょう。除去も手札破壊も無いので基本的に効きませんが、なぜかサイドインしてくる人が多いです。直撃するのも惨めなのでケアできるものはケアしましょう。
vs【鱗親和】【親和】
メイン 7:3
サイド後 〃
in 《自然の要求/Nature’s Claim》4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》3
out 《マイアの回収者/Myr Retriever》1《胆液の水源/Ichor Wellspring》2《テラリオン/Terrarion》2《彩色の宝球/Chromatic Sphere》2
基本的にこちらの方がキルターンが早いため有利です。サイド後も【鱗親和】では《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》、【親和】では《安らかなる眠り/Rest in Peace》1~2枚程度しかないため相性差は覆りません。
●まとめ
いつの間にかメタゲームの隅に追いやられつつある【KCI】ですが、逆に対策が薄くなってる分使うのであれば今この瞬間がベストだと思っています。
残り少ないモダンPPTQですが今年はラストサンの権利も取れたので練習は続けていきたいと思います。(DNから引越してきた時点では抜けられずシーズンも終了してます…)
それでは。