2枚引いて2枚墓地

スラムを卒業してPT目指してます

モダン【アイアンワークス】について

アイアンワークスでPPTQめぐってます。鳴かず飛ばずですが現段階での調整結果を言語化しておこうと思います。


●直近の結果

9/15 東京MTG
マルドゥパイロマンサー ○○
エルフ ○××
SCZ ×○×
壊死のウーズコンボ ○○
リビングエンド ○○
鱗親和 ○○

9/16 トレジャートレジャー春日部
人間 ××
バンスピ ○○
カンパニー ○○
感染 ×○○
ナヤブリッツ ○×○
人間 ○○
SE
人間 ×○×

基本的に殴ることしかできない【エルフ】のようなデッキは得意ですが《虚空の力線/Leyline of the Void》の裏から《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》を打たれてモダンって感じでした。
やはり【人間】が厳しいのでサイドボード等模索中です。



デッキリスト

クリーチャー 6
《マイアの回収者/Myr Retriever》2
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》4
スペル 4
《古きものの活性/Ancient Stirrings》4
アーティファクト 32
オパールのモックス/Mox Opal》4
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》3
《彩色の星/Chromatic Star》4
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》3
《テラリオン/Terrarion》4
《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》2
《胆液の水源/Ichor Wellspring》4
《精神石/Mind Stone》4
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》4
土地 18
ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》4
《発明博覧会/Inventors’ Fair》3
《埋没した廃墟/Buried Ruin》3
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》4
《空僻地/Glimmervoid》2
《森/Forest》2

サイドデッキ
《稲妻/Lightning Bolt》1
《感電破/Galvanic Blast》3
《耳障りな反応/Guttural Response》2
《自然の要求/Nature’s Claim》4
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》1
《減衰球/Damping Sphere》1
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》3


メインボードの土地以外の部分についてはほぼ固定です。稀に《彩色の宝球/Chromatic Sphere》の枚数を減らして《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》を採用しているリストもありますが、キープ基準にしにくいことと相手への干渉手段が乏しいデッキでのトップチェックが強くないことから個人的には見送ってます。

ただサイドボードまで含めると《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を活かしやすいこと、そもそも《屑鉄さらい/Scrap Trawler》の回収もしやすいことを考慮すると採用の余地があるかもしれません。

次に、土地の構成ですが《空僻地/Glimmervoid》の枠が《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》になっているリストが多いです。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》のために取っている青い土地ですが、《空僻地/Glimmervoid》のデメリット以上にダメージを許容できないことが多かったためこちらを優先しました。

ちなみに、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》を除く0~1マナファクトの枚数が17枚でそれらが初手に1枚以上ある確率は約91%です。かつ土地が《空僻地/Glimmervoid》しかない確率まで含めると目をつぶっていいほどの確率になります。

それ以上に1ターン目に《古きものの活性/Ancient Stirrings》をプレイしなければならない初手が少なからずあるので、その確率も含めて今後検討していきたいと思います。



●サイドデッキ

【アイアンワークス】は【アドグレイス】等の特定のカードでコンボを達成するタイプのデッキとは異なり、デッキ全体でコンボを支えるタイプなのでメインの形を歪めすぎないことが重要になります。

また、アーティファクトも墓地も利用するためサイドボードを厚く取られていると簡単に機能停止させられます。

したがって、相手のヘイト生物、置物は何がサイドインされるか?を意識してメタのメタ的なサイドデッキで、かつ最低限度の入れ替えで済む構成にしなければなりません。

主に意識すべきカードとしては以下が挙げられます。
《石のような静寂/Stony Silence》
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
《減衰球/Damping Sphere
《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》
《外科的摘出/Surgical Extraction》
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》

他にもいくつか対策カードはありますが、特にケアを怠ると負けに直結するものを挙げています。《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》や《漁る軟泥/Scavenging Ooze》といった墓地を一時的にしか追放できないカードはプレイでカバーできることが多いです。


続いて、サイドデッキの採用理由について解説します。

《稲妻/Lightning Bolt》1
《感電破/Galvanic Blast》3

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基本的にアグロデッキに対して除去はサイドインしません。【親和】や【ブリッジヴァイン】といったデッキがこれに該当します。(極端に速い【感染】はこの例外です。)

・2ターン目、先攻3ターン目のアクションに対して除去を持っている必要がある【ストーム】、【GWカンパニー】
・ヘイト生物がサイドインされる【人間】、【GWカンパニー】、【バーン】(バーンに関してはメインから入ってますが)

なぜ《感電破/Galvanic Blast》の枚数を多くとっているかというと主に【GWカンパニー】の《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》です。
【人間】のヘイト生物は《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》や《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》でありサイズアップもしないため2点でもデメリットは大きくありません。
《稲妻/Lightning Bolt》1はサイズアップした《翻弄する魔道士/Meddling Mage》等を倒せなくなる可能性を考慮しての採用でしたが調整不足でした。《感電破/Galvanic Blast》の4枚目にするかもしれません。


《耳障りな反応/Guttural Response》2

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対コントロール、【グリクシス影】、【ストーム】です。以前は《白鳥の歌/Swan Song》も試していましたが対コントロール限定になってしまうことと鳥トークンのクロックが馬鹿にならないため採用を見送っています。


《自然の要求/Nature’s Claim》4

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一番サイドインされるカードです。確実に《石のような静寂/Stony Silence》、《安らかなる眠り/Rest in Peace》、《虚空の力線/Leyline of the Void》が飛んでくるであろうデッキにはまず4枚入れます。
《減衰球/Damping Sphere》は無色であることからどのデッキから飛び出してくるか分かりませんが、基本的に白くないアグロ(【人間】や【親和】等)と青白系コントロールでの採用が多いようです。
《自然の要求/Nature’s Claim》をサイドインしたくないアグロに対しては《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》がクリティカルであることが多く、コントロールについては絶対にサイドインするためそこまで問題になりません。


《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》1
《減衰球/Damping Sphere》1

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この2枠についてはほぼ自由枠と考えています。コンボデッキの宿命として、自分より速度の速いコンボデッキ(【ストーム】、最速の【GWカンパニー】)が辛いことから採用しました。


《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》3

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各種除去で落ちないこと、メインから軸を大きくずらして勝てること、ドロー能力も噛み合っていること等々このデッキのサイド後の脆さを支えるカードです。【人間】、コントロール、ミッドレンジ前後のデッキに幅広くサイドインします。



各種デッキへのサイドボーディング、プレイ方針についてはその2で。

モダン【感染】について

今日はモダンで一番好きなデッキの【感染】について紹介しようと思います。少しでも感染に興味を持ってもらえると嬉しいです。

○【感染】って何が楽しいの?
《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》《荒廃の工作員/Blighted Agent》といった感染持ち生物にパンプスペルを注ぎ込んで最速2ターンキル、平均3ターンキルの速度が魅力のデッキです。

感染持ち生物は《さまようもの/Wandering Ones》とスペックは変わらず貧弱なためどんな除去でも死んでしまいますが、相手の手札を読み切ってオールインする快感に惹かれる人が少なくないと思います。

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○【感染】って勝てるの?
勝てます! キープ率なんて些細なことには目をつぶりましょう。

ご存知のとおりモダンは押し付け合いのフォーマットです。
その中でも【感染】はオールインの王者といっていいほどにオールイン対決に強いです。理由としては、基本的にオールイン系のデッキは自分より速いデッキを苦手としていますが、【感染】のキルターンは概ね3ターンであるため多くのデッキより1ターン速いことがほとんどだからです。(親和、ホロウワン、人間、バーン等々のキルターンはよほどの回りをしない限り4ターン目)

今のメタゲームは除去に強いオールイン系のデッキが増えてきているため、フェアデッキは数を減らしてきています。それらに有利と言える【感染】は現状悪くない選択肢と言えるでしょう。


○そのフェアデッキに当たったらどうするの?
現在もっとも多いフェアデッキは【ジャンド】ですが、フェアデッキの中でも比較的与しやすいデッキと言えます。なぜかというと、
①飛行が止まらない
②《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》の解禁によりデッキが重くなっている
③自分のライフを削ることが多いため素手で殴るプランに移行しやすい
といった点が挙げられますが、正直不利であることに変わりはありません。

さらに、《未練ある魂/Lingering Souls》やゲイン手段を要する【アブザン】とのマッチアップは絶望的で、クロックの極端に早い【死の影】系のデッキも苦手です。

これらのデッキに対して現状取っているプランとしては、
メインはお祈りで速度勝負、サイド後は《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks
》や《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills》による軸をずらしたビートダウンです。
どちらもモダンに存在する除去に強く、特に《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills》はチャンプブロックも許さずオールインして勝つことが多くお気に入りのカードです。

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【感染】ってどうやってプレイするの?
☆第1ターン目のプレイについて
第1ターンのプレイにで迷う点があるとすれば《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》と《貴族の教主/Noble Hierarch》のどちらを優先するかだと思います。
これに関しては9割方《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》からプレイします。
呪禁バットリを持っていたとしてもハンデス、カウンター等の裏目も存在するためです。そもそも1ターン目からの除去を怖がるならボーグルくんと仲良くした方がいいです。

《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》より《貴族の教主/Noble Hierarch》を優先的にプレイする場合もあります。
①相手がクリーチャーデッキ(カンパニー、親和、人間等)で《荒廃の工作員/Blighted Agent》があるとき
…《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》が通りにくいゲームに関しては《荒廃の工作員/Blighted Agent》で1ターンでも早く殴りに行くためです。(当たり前体操)

②対フェアデッキ サイド後
…《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》等のプランを取っているため優先します。フェアに対してはカードを使わずにクロックを増やせる賛美が非常に強力であり、素手で殴るプランにも移行しやすいため《貴族の教主/Noble Hierarch》が非常に重要なマッチアップになります。


○【感染】ってどうやってプレイするの? その2
☆毒の点数について
このターンどれだけ毒を叩き込めばいいのか迷うことがあると思います。次のターンどれだけ毒を入れられるかということを含めてある程度パターンで覚えておきましょう。
「1点」
0点と1点には天と地の差があります。というのも感染1点+「パンプ4点×2」or「強大化6点+パンプ2点」で9点になるからです。(算数ドリル)
そのため、序盤にクリーチャーを多少消費しても1点を入れておくことは非常に大きい意味を持ちます。
1点 +   2点    +   6点   +   1点

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「3点」
《強大化/Become Immense》で7点になります。常にトップすることを計算に入れてプレイしましょう。
3点 +    6点   +   1点
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「5点」
2ターンに分けて4点パンプのアタックで5点ずつ、というプランが最も分かりやすい勝ち方です。
 
5点 +    4点   +   1点

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パンプスぺルは偶数点がほとんどです。(奇数点になるのは《貴族の教主/Noble Hierarch》と《ひずみの一撃/Distortion Strike》)そのことを頭に入れておくと感染を相手にする場合も楽にプレイ出来るかと思います。

☆《強大化/Become Immense》について
このデッキの最強カードです。実質12点火力。すごい。
前述していますが常にこの《強大化/Become Immense》をトップすることを考えてプレイしましょう。チャンプブロックの数、エンドにパンプスペルを無駄打ちする、カウンターを適当に唱える等墓地の枚数を意識したプレイが大事になります。

ちなみにフェッチランドから《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》でチャンプブロックすると墓地にカードが2枚増えます。当たり前ですが《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を擁する対人間においては重要になることが多いです。


【感染】が板ってこと?
板です。